confrérie du dé Index du Forum
confrérie du dé Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

nouveautés pour V9
Aller à la page: 1, 2  >
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    confrérie du dé Index du Forum -> DISCUSSIONS -> Discutions générales
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
archy


Hors ligne

Inscrit le: 12 Déc 2013
Messages: 603
Localisation: chambéry
Masculin
Jeux joués: Blood bowl, 9th age, Jeux de plateau, Warmaster

MessagePosté le: Jeu 16 Nov - 10:48 (2017)    Sujet du message: nouveautés pour V9 Répondre en citant

DISCLAIMER!
All of these changes are still subject to change. Yes, the RT has approved it, but it still has multiple steps to pass through. First, it must go through playtesting, and if anything is flagged as broken, or overpowered, or underpowered, we will go back in and fix it. The end result should be a book that is playable, and expands the options currently available.
Additionally! There are no points yet, points won't be truly final until after all the books have been tested and the balance team can assess the game as a whole. So everything we propose to you will be without points. We know that pricing makes and breaks units. We need to trust the BLT to do their job, they will have internal testing to help provide feedback, and then then 2.0 beta for you guys to provide feedback as well.
 

 
Beast Axe - Melee Weapon
Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Armour Penetration and always strike at Agility 0 (regardless of wielder’s Agility). The wielder gains +2 Defensive Skill, unless using another weapon.
This weapon cannot be enchanted with Weapon Enchantments from the Common Magical Artifacts.
 


 
Soothsayer Staff (xxx pts) - Soothsayer only
0-3 per Army.
Hand Weapon enchantment.
Attacks made with the enchanted Weapon gain +2 Strength, +2 Armour Penetration and Magical Attacks. The wielder gains +2 Attack Value and Distracting while using the enchanted Weapon.
 
Wildform-Cloak
Suits of Armour enchantment.
At the start of the Melee Phase the bearer may choose to gain one of the following:
+1 Strength, +1 Armour Penetration, -1 Resilience or -1 Strength, -1 Armour Penetration, +1 Resilience.
Effects lasts until the end of the Melee Phase.
 
Dark Root
Soothsayer only.
While the bearer has more than half of its Footprint inside a Forest, all friendly units with more than half of their Footprint inside any forest on the Battlefield gain Magical Resistance (2).
 
Banner of the Wild Herd ( 50 pts )
0-3 per army
One use only. May be activated at the start of any round of combat. for the duration of this round of combat all wildhorns and mongrels in the bearer's unit gain +1 Strenght +1 Armour Penetration.
 
Hereditary Spell : The Spirit of the Dark Forest
18” or 36” The target gains Terror. All enemy units in base contact
with the target suffer additional -1 Discipline.
 
Minotaur Warlord
The Minautaur Warlord gains +1 Dis
 
 




 
Falchion of Fury
Bearer gains Lethal Strike and Magical Attacks, for every unsaved wound caused by the Bearer in close combat the Bearer gains +1 Strength and +1 AP for the remainder of the game (cap 2)
Beast Master's Lash
Trample attacks made by enemy models against friendly units within 12' can never wound on to wound rolls better than a 4+
 
Banner of Blood
Bearer's Unit gains Thunderous Charge (+1 Attack)
 
Medusa Shield
Bearer gains Distracting
 
Ring of Shadows
The bearer's models and all Standard Sized models (which includes Cav in new rules) in the bearer's unit counts as being in Soft Cover. If affected models already have soft cover, they count as being in Hard Cover. Enemy melee attacks against the Bearer's model and Standard Sized models in the bearer's unit suffer a -1 Offensive Skill.
 
Academy Banner (Dread Legionaries, Repeater Auxiliaries and Corsairs only)
Bearer's unit gains Thunderous Charge -AP(+1). Friendly Dread Legionaries, Repeater Auxiliaries and Corsairs units gain Thunderous Charge - AP(+1) when within 6' of one or more banners. (Capped at +2)
 
Pendant of Disdain
Bearer gains a 4+ ward against attacks with Strength 5 and over.
 
Shard of Cenryn
Assassin only, One use Only, may be activated at the start of any round of combat, until the end
of the phase the bearer gains Divine Attacks and may reroll failed to wound rolls, at the end of the phase the bearer
suffers 1 damage, no saves of any kind allowed.
 
Hunting Chariot
 
Harpoon Launchet
Range 18", Shots: 1, Strength 7, Armour Penetration 3, Lethal Strike, Fire on the Move, Accurate, Reload!, Devastating Blow (D3, Clipped Wings), Anchored.
 
Anchored - Attack Attribute
model with Towering Presence that has lost one or more Health Points from an attack with this Attack Attribute suffers -2 Advance Rate, -4 March Rate and cannot use Fly until the end of the next Player Turn.
 
Medusa
 
Guadagna Otherworldy , quindi TS 5++, attacchi magici
 
Petrifying Stare:
Friendly standard sized units with at least one full rank engaged in the same combat as one or more Medusas count as if having one additional rank for the purpose of steadfast and disruption.
 
Può castare Deceptive Glamour ( -1 a colpire )
come Bound Spell
 
Naggaronte
La Stupidità è stata rimossa
 
Beastmaster
 
When taking Discipline Tests, all friendly Hydras and Kraken within 12" of a Beast Master roll one additional D6 and remove the highest D6 rolled.
At the beginning of each Close Combat Phase, choose one friendly Hydra, Kraken or Manticore within 12" of the Beast Master. This modelmust reroll failed to-hit rolls with Melee Attacks until the end of that Phase (riders are not affected).
 
Hereditary Spell degli Elfi Oscuri
 
Crippling Fatigue
Hex-Lasts one turn- 18" Range
Failed to wound rolls with melee attacks{ranged attacks} against the target must be re-rolled.
 
Cult of Cadaron
Models belonging to this cult gain +1 to hit in short range and lose killer instinct, also gain Cult
Rivalry. Raven Cloaks, Dark Riders and Throwing Weapons assassins belong to this cult by default
 
Cult Rivalry
A model can only belong to one cult, multiple cults cannot be in one unit.
 
Cult General
If the General belongs to a Cult and the army does not include any models from any other Cult, then all
Dread Legionnaires, Auxilaries and Corsairs gain the same Cult rules as the Army’s General.
 
Assassin Poisons
 
Wolfsbane
: AP6
Blood Root
: +1S +1AP Devasting Blow(2, Characters)
Nightshade
: Always wounds on 3+



Rune of Retribution
Whenever the wielder rolls a successful Shield Wall Warding Save and rolls a natural ‘6’, the hit is transferred to the attacking model (roll to-wound and saves as normal using all the rules from the original attack).
 
Runic Banner of Dismay -
0-1 Runes per ArmyUnits charging the bearer’s unit suffer a -2" modifier to their Charge Range. This can cause a failed charge. This has no effect on Pursuit or Overrun Moves.
 
Rune of Flight
The weapon can be used as a Shooting Weapon with Aim Score 2+ and the following profile:Range: 8”, Shots 1, Str as user, AP as user, Fire on the Move, Accurate, Reload!
This Shooting Attack is affected byrules affecting the attacks made by the engraved weapon (including Melee Weapon rules and other Weapon Runes).
 
Rune of Lightning
If the wielder scores at least one successful hit with a weapon engraved with this Rune, the attacked enemy unit suffers D3 hits for each instance of this Rune. The hits are resolved with Strength 4 and Armour Penetration 1.
 
Rune of Passage
During the Movement Phase, the bearer’s unit may treat Impassable Terrain as Open Terrain, but must abide by the Unit Spacing rule upon the completion of its moves.
 
Rune of Storms
0-2 Runes per Army
One use only. Lasts one turn. May be activated at the start of the opponent’s Player Turn. All models with Fly in a single units within 24” of the bearer March Rate and Advance Rate halved, rounding fractions up.
 
Rune of Discipline
One use only. May be activated in the Assault Phase, directly after all Charge Moves have been resolved. If the bearer’s unit was successfully charged this phase, it may perform a Combat Reform. This Combat Reform follows the normal rules for Combat Reforms.
 
Rune of Prediction
One use only. May be activated in the start of the Movement Phase. The bearer’s unit gains “Fire on the Move” for this turn.
 
Rune of Mastery
One use only. The bearer may add +2/+2 to the Power Level of their next Bound Spell.
 
Rune of Harnessing
Runic Smith only
Enemy models within 24” of the Runic Smith have their Siphoning value (the value within brackets) reduced by 1.
(Until more magic rules are revealed, think of Siphoning as a type of Channeling!)
 
Rune of Grounding
Runic Smith only
0-1 Runes per Army
One use only. May be activated at the start of any Melee phase. All spells with duration Lasts One Turn affecting the bearer’s unit and all enemy units in base contact with the bearer come to an end.
Lasts One Turn affecting
 
Runic Standard of the Anvil
0-3 Runes per Army
Friendly units Charging enemy units Engaged in Combat with bearer’s unit may reroll failed charges.
 
Runic Standard of Intimidation
0-3 Runes per Army
unit with one or more Runic Standard of Intimidation counts as having an additional Full Rank for the purpose of Steadfast and Disrupted.
 
Battle Rune of Cleasing
Type: Universal
Duration: Lasts One Turn
All spells with Duration: Lasts One Turn affecting the target immediately come to an end. The next successfully cast enemy spell which targets the unit is automatically disrupted. If this spell had more than one target, its effects also end for these targets.
Battle Rune of Oaths
Type: Augment
Duration: Lasts one Turn
The target must reroll failed to-wound rolls with its Melee Attacks.
 
Hold Guardians
 
The new Hold Guardians are going to loose their base S6 and MW(3) rules and INSTEAD get their attacks number up to 3 and will be able to, before the deployment phase, pick one ability and keep it til' the end of the game:
- gain +1 to S and +1 to AP
- gain +2 to Initiative
- gain Vanguard

And they will get access to up to 50 pts banners
 
The War Throne loses the Swiftstride 6" Bubble, and no longer grants Frenzy to the unit upon its death.
Instead of D3 Additional Grudge, the Throne grants 2 Grudges for a total of 3 Grudges (so 1 for King and 2 for the Throne, if you will).
Still grants 18" Inspiring Presence.
 
The General in a Dwarf army can upgrade to become an Oathkeeper, granting 1 Grudge.
 
Ballista
(Rune Crafted)
All shots by the Ballista gain Magical Attacks and Accurate.
The model gains Scout with the following exception:
It must be deployed inside your Deployment-Zone
 
Rangers new minimum size is 8, up from 5. Total max is still 20.
 
Holdstone:
One use only. May be activated at start of any Round of Combat. Effects lasts until the unit is no longer engaged in
combat. Apply the following effects:
? Enemy units cannot claim Combat Score bonus for being in the Flank or Rear of the unit.
? The unit cannot be Disrupted.
Shield wall and Parry can be used in any facing.
? For the purpose of Supporting Attacks, all facings are considered to be the front facing (i.e. model can
perform Supporting Attacks.
 
Seekers
 
Yer comin' with me!" change:
- The attack upon death is set at S5 AP2, regardless of Weapon/Rune.
 
The bigger they are... change:
Swiftstride against Gigantic and Large models when charging.
 
Forge Wardens
 
Statline change:
Forge Wardens lose their 6+ Ward, and go down to OS4/DS5
 
King's Guard
 
Equipment change:
Shields part of base equipment (but still can't be used in CC)
 
Shieldwall
 
Rules change:
Wording changed so that getting charged in the flank/rear doesn't suddenly improve Shield Wall to the front. Shield Wall bonus is increased only against the charger.
 
Access Change:
Any character can take Rune of Denial.



 
Kadaron's caparison (Preliminary, work in progress name, subject to change)

Barding enchantment. One use only, activate at the start of any of your Player Turns.
For the duration of this Player Turn, all units within 6” of the bearer must re-roll failed Charge Range rolls.
 
Orders
 
A character with Orders may give a single Order to a Parent or Support Unit within 6". A General with this rule may instead give a single Order to a friendly Parent or Support Unitwithin 12". Orders are given at the start of each friendly Player Turn. The effects of Orders apply immediately to the target unit and last until the end of the next Player Turn. A unitcannot receive the same order more than once during the same turn. The available Orders are listed below:
 
  • On The Double! The target unit gains +1 Advance Rate and +4 March Rate.
  • Steady, Men! The target unit may roll an additional D6 when taking Discipline Tests and discard the highest roll. A unit that receives this Order and passes a Rally test doesn’t become Disoriented and the Reform that is made after Rallying doesn’t prevent the unit from moving further nor shooting (but it still counts as having moved for shooting purposes).
  • Ready! Aim! Fire! The target unit gains Accurate.
  • Brace For Impact! The target unit gains Long Reach

Support Rule cambiamento
Units within 6” of at least one Parent Unit gain Long Reach and may use Shooting Attacks from the 3rd rank (in addition to the 1st and 2nd).
 
Empire have swapped our access to Thaumaturgy with Cosmology. This has then had a trickle down affect to our Arcane Engine's which now have the following bound spells.

Arcane Shield = Perception of Strength
Foresight = Ice and Fire
 
Prelate
Guadagna la Plate Armour
 
War Altar
perde la Bardatura
 
Black Plate
the black plate is essentially the same as the black helm, except that it now gives +2 armour if the bearer is on foot.
 
Great Armour of Frederick the Great
We decided to go with keeping the 1+ armour save, but added "The bearer gains +1 Discipline. The bearer and its unit cannot voluntarily declare Run as a Charge Reaction."
 
Hereditary Spell
L'impero non ha una Hereditary Spell ma un mago imperiale potrà cambiare qualunque spell per la spell numero 1 di qualunque altro patto possa lui conosca.
Quindi praticamente
 
la 1
Cosmology
Alchemy
Pyromancy
Divination



 
Shimmer and shine (WIP Name)
Trinket. Cavalry only
Bearer gains Hard Target
 
Starmetal Shield (WIP name)
Shield enchantment
The first time the bearer’s model suffers an unsaved wound from an attack with Devastating Blow, the number of wounds suffered is halved (rounding fractions up).
 
Grey Watchers:
  • Offensive and Defensive skill 4
  • Lose Scout as default and instead becomes 0-1 optional upgrade
  • Lose Bitter arrows and instead gains Chloroform fumes(*)
  • Gain Accurate
  • Unit becomes 0-2 per army

(*) Chloroform Fumes - Melee and ShootingThis Attack Attribute can only be used with Longbow and Paired Weapons.When a unit is hit by attacks with Chloroform Fumes, it must take a Resilience Test for each hit, using the Resilience that the largest fraction of models in the unit has (use the higher value in case of a tie). If one or more Resilience Tests are failed, all models in the unit are affected by the Chloroform Fumes until the start of the Active Player's next Player Turn. A model that is affected by (one or more) Chloroform Fumes suffers a -1 to-hit modifier (both for Shooting Attacks and Close Combat Attacks). 

Queen's companion may purchase Chloroform fumes + Scout but, in such case, may only deploy in units of GW (being the special forces boss!) to avoid situations where she could trigger the whole -1 to hit effect on his own from within another unit.
 
Sea Guard
  • Minimum size increased to 15 and maximum size decreased to 30
  • Gain Defensive Skill 5
  • Reworked Steady Aim
  • New Aid Shooting rule

Steady Aim

The model can shoot from third rank (is not limited to only the first and second rank) andit does not suffer to-hit penalties for Stand andShoot Charge Reactions
 
Aid Shooting (WIP Name)

When an enemy unit declares a charge against a friendly unit with Martial Discipline and the distance betweenthe charger and its intended target is greater than the charger's Advance Rate (using the lowest value amongthe charging models if there is more than one), before declaring any Charge Reaction, a single friendly unitwithin 12" of the charged unit may immediately perform a Shoot Charge Reaction as if the enemy had declareda Charge against them in their current position (apply all the normal rules for the Shoot Charge Reaction). Onlymodels in the unit with Aid Shooting may shoot.
 
Ancient Dragon
Resilience 6 , Health Point 8 , Fly ( 7 / 16 )
 
Spear of the Blazing Dawn
Spear enchantment
Attacks with this weapon gain +1 Strength, +2 Armour Penetration and Magical Attacks. Each successful to-hit roll with this weapon causes two hits instead of one.
 
Hereditary Spell : Glowing Sigil
Caster, Lasts one turn Immediately after successfully casting the spell, add two Veil
Tokens to your Veil Token pool
When a unit within 18" of the caster would lose a Health Point, one Veil Token may be discarded instead (this is done
after saves and Devastating Blow multipliers) and the Health Point loss is ignored. For Standard Infantry, up to 2 HP
losses are ignored per token (provided that they are suffered simultaneously). A maximum of two Veil tokens may be
spent per game phase for such purpose. Characters and Gigantic models can only ignore a single lost HP this way per
phase.



 
Chosen of Ashuruk
"Models with Chosen of Ashuruk will automatically pass all Horrid Tests (but still suffer -1 Discipline from Horrid) and consider all units without Chosen of Ashuruk to have Insignificant. Models with Chosen of Ashuruk gain Fury. This Battle Focus cannot be used in the first Round of each Combat, and model parts with restraints cannot use it."
 
*Battle Focus , ogni colpito pari a 6 conta come 2 colpito
 
Relentlsess e Sturdy Eliminate
Blade of Burning Steel
Hand Weapons enchantment
The wielder gains +1 Attack Value. Attacks made with the enchanted weapon gain Metalshifting.
 
Power Core of Nezibkesh
The range of the bearer's Engineer Global Rule (if it has any) is extended to 12". When a War Machine is selected by the bearer's Engineer Global Rule, its Shooting Weapons gain +1 Armour Penetration until the end of the Player Turn.
 
Icon of the Inferno (Banner Enchantment) - 0-1 per Army
Whenever a non-Attribute non-Bound spell is successfully cast by a friendly Wizard within 12" of the bearer, the bearer may cast Blaze (Pyromancy).
Kadim Shield (xx pts) - Shield
The wearer gains Otherworldy (5+/5+), Fireborn and Volcanic Embrace.
 
Besheluk’s Mechanism (Trinket)
Wizard Only. Dominant. The bearer can cast a Bound Spell (Power Level ?): Type: Augment. Range 24". Duration: Instant.
The spell may only target friendly units entirely comprised of models with Volcanic Embrace. The target may raise the following number of Health Points depending its modelclassification:
Standard Infantry: 4
Large Infantry: 2
Gigantic Infantry: 1
 
Volcanic Embrace is still Strength 4, but AP 0 - which is to say, the enemy get their full armour save.
Frenzy has been added
Battle Focus has been added
+1 OS (to 5)
-1 DS (to 3) - Its a general guideline reduce the DS of frenzied units across all armies, but we managed to compensate it with a +1OS.
+1 Discipline - This will be helpful with Frenzy tests, march tests...
 
Rocket Battery

(perfectly normal war machine stats snipped for brevity)

Rocket Battery (4+)
Volley Gun Artillery Weapon
Range 48” , Shots 2D6, Str 7, AP 2
Options: Bound Daemon (XX points)
 
Rare Alloy Umbo (xx pts)
Shield enchantment
The bearer gains Warding (4+) against attacks with
Armour Penetration of 3 or more.
 
Kadim Incarnates
They now have Frenzy and Fury, Of5, Df3, +1Dis
 
Hereditary Spell : Cloud of Magnesium Ash
Hex, Permanent The target gains Flammable. At the end of any phase,
if the target has suffered at least one hit with Flaming Attacks this phase, it suffers an additional D3+1 hits with Strength
4, Armour Penetration 0 and Flaming Attacks, and the spell ends.
 




 
Defender's Shield
Dominant.
Shield enchantment.
While using this enchanted Shield, the bearer has its Defensive Skill set to 8 and its Offensive Skill set to 4, and enemy models that are able to allocate Close Combat Attacks towards the bearer must do so.
 
Banner of Last Charge
R&F Cavalry models in bearer's unit gain Impact Hits (X), where X is the number of full ranks in the unit, provided that those ranks are comprised entirely of Cavalry model. These impact hits are always resolved with Strength 4 and Armour Penetration 1.
 
Banner of Knightly Advance
0-2 per Army
One use only. May be activated during the controlling player’s Movement Phase. Bearer's unit gain +2 March Rate, Spectral Movement and lose Scoring. All friendly units are treated as Impassable Terrain. Effects last until the end of the Player Turn.
Questing Oath
The model is immune to the effects of Fear of enemy models.
Models with Questing Oath add +2” to their Charge Range rolls against enemy units that have at least one model with Fear.
The model part gains +1 to-hit with Close Combat Attacks against models with Fear.
The model part is equipped with a Claymore.
 
Claymore - Melee Weapon.

This weapon follows the rules for Great Weapons, except the wielder can use it together with a Shield. In the first Round of Combat, the wielder may choose to use this as either a Spear (if Infantry) or a Light Lance (if Cavalry). In subsequent rounds it uses the Great Weapon rules as normal. 
 
  
 
Hedge Knights eliminato 
 
  
 
Questing OathHeavy ArmourShield, Blessing, Claymore, Forlorn Training
Forlorn Training: Attacks against the model with Devastating Charge lose this ability. 
 
  
 
Sacred Reliquary 
 
Lose Serf ,Stubborn , Rerroll of 1 
 
Gain , The Blessing , Oath of Fealthy , Armour Save 3+ , Resistence 3 
 
  
 
Holy Fervor: A unit joined by a Sacred Reliquary gains Fight in Extra Rank. If the Sacred Reliquary is in base contact with an enemy model, the Sacred Reliquary and all friendly units that are Engaged in the same Combat gain +1 Armour. (The Crusaders appeared however to be very Steadfast when joined to th 
 
  Grail Knights are
3 initial models , 6 additional models
 
Daring
One of a Kind
When the bearer's unit rolls for Charge Range, and when a friendly unit rolls for Charge Range towards an enemy unit in base contact with the bearer, roll one additional D6 and discard the lowest rolled D6.
 
Renown e Audacity sono ancora a lavoro, le altre sono rimaste uguali



Trinket
Trample Trinket (we were really bad with names in the TT....)
The bearer gains Stomp(D3+1), and additionally all models in it’s unit may re-roll unsuccessful to wound rolls from Stomp.
 
Venom Sting (name very much not final!)
Brace of Ogre Pistols or Ogre Crossbows only.
The wielder can shoot 4 shots with S4 AP2 that always hit on 4+ regardless of any modifiers. These shots have Poison and Magical Attacks
 
Tuskers ( AD 8 / MR 14 )
 
Hunters on Tuskers will no longer benefit from Light Troops
Hunters will have access to a Vanguard option
Tigers may to use the Hunter LD as if he had Inspiring Presence!
 
Hunting Pennant
The Hunting Pennant is an Enhancement for a Banner that will grant the unit Swiftstride.
 
Iron Fist - melee weapon
+1 Att , Parry , +As
 
Big Name
Cult Leader - General or Battle Standard Bearer only.
The bearer has the range of Commanding Presence or Rally Around the Flag increased by an additional 6”.
 
Rottenjaw - models on foot only.
The bearer gains Poison Attacks and attacks against the bearer with Poison Attacks lose this Attack Attribute.
 
Hoardmaster - Khagans only.
The bearer gains Weapon MasterPlate Armour, Iron Fist, Great WeaponPaired Weapons and Halberd. No weapons carried by the bearer may be enchanted.
 
Charm of the Frost Titans - Trinket
All enemy models in an entire rank belonging to the same rank as the enemy models in base contact with the bearer suffer -1 Attack Value, to a minimum of 1.
note: may be reworded due to issues with flanking, but playtesting is looking into it.
 
Ogre Belt - models on foot only.
Light Armour enchantment.
The wearer gains +2 Armour and +1 Strength.


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Jeu 16 Nov - 10:48 (2017)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
MysticAngel


Hors ligne

Inscrit le: 01 Déc 2013
Messages: 798
Masculin
Jeux joués: Warhammer 40K

MessagePosté le: Mar 21 Nov - 22:33 (2017)    Sujet du message: nouveautés pour V9 Répondre en citant

Plus que quelques semaines...


Ça promet du bon. Le but est de proposer différent style de jeu au seins d'une même faction.


Moi, en nain je vais tester une liste sans machines. Un liste de nain qui va aller mettre des grosses baffes à l'ancienne lol


Revenir en haut
MysticAngel


Hors ligne

Inscrit le: 01 Déc 2013
Messages: 798
Masculin
Jeux joués: Warhammer 40K

MessagePosté le: Mar 28 Nov - 10:19 (2017)    Sujet du message: nouveautés pour V9 Répondre en citant

Les règles de magie


Hey Ho amis joueurs !
 
Comme promis, voici le blog BTS contenant toutes les règles pour la nouvelle phase de magie.Malheureusement, à cause de plusieurs raisons, il a été retardé cependant, mieux vaut tard que jamais, non?Nous avons divisé la structure de ce blog BTS en deux parties. La première décrit les règles de la phase elle-même, tandis que la seconde traite des Voies de Magie (attendez-vous à un délai de 6 à 10 jours pour cette seconde partie)  car vous devez d'abord lire les nouvelles règles de magie afin de pouvoir comprendre les changements apportés aux Chemins.

Avant tout, voici les raisons du changement des règles :
  • La génération de sort aléatoire entrainait parfois un sentiment de gaspillage de point quand vous n’obteniez aucun sort utile.
  • La génération aléatoire des Dés de Magie et ces parties qu’on a tous connu, où l’on ne générait pas plus de 6 DP (dés de pouvoir) par phase, tandis que votre adversaire tapait pas en dessous de 9…
  • Des défauts fondamentaux sur différents aspects comme les Objets de Sort
  • Aléatoire dans le lancer de sort et la dissipation.
  • Inadéquation entre le système de magie et l’historique du jeu
  • Considérations légales
  • Les Apprentis Sorciers sont les moins puissants des Sorciers. Par là même, ils sont aussi les moins chers, et n’ont accès qu’à un seul sort.
  • Les Adeptes Sorciers sont plus versatiles, connaissant 2 sorts, et ayant Canalisation (1)*
  • Les Maîtres Sorciers sont les plus puissants et expérimentés des Sorciers, cela est reflétés pas leur flexibilité, ainsi que leur coûts. Un Maître connait 4 sorts, a Canalisation (1) et a un bonus de +1 pour lancer ses sorts.


Comme nous pouvons le voir, il y a beaucoup de raisons pour lesquelles l’équipe voulait changer la phase de magie. Plus simplement, le but était de créer une phase de magie agréable à jouer, variée et en phase avec l’historique, qui minimisait l’aléatoire de la phase de magie de la 1.3 et qui permettait de donner sa place à toute sorte de configuration magique (d’un investissement nul en magie, à un investissement total). De plus, elle avait besoin d’être équilibrée. Cependant, avant d’être discuté en interne, nous avons demandé à tout le monde de nous faire partager leur opinion sur la phase de magie en considérant l’orientation qu’on voulait lui donner. 83 propositions nous furent soumises et les équipes ont lu chacune d’entre elles pour avoir une impression de ce que voulaient les joueurs. Vous pouvez les trouver ici : Full Magic Phase Proposals.
Il était impossible d’intégrer toutes ces idées, mais cela dit, plusieurs concepts pour la génération de magie, les « niveaux » des sorciers, et les Objets de sort ont trouvés leur voie dans la seconde édition de la Phase de Magie.
 

Sans plus attendre, découvrons la nouvelle phase de Magie.

Sorciers
 

 
Il y avait auparavant 2 types de sorciers, les Apprentis et les Maîtres. Maintenant il y a un rang intermédiaire entre eux, l’Adepte. Chaque type a des règles différentes et génèrent ses sorts en suivant son propre système. Cela ne signifie pas que toutes les armées auront accès aux 3 types, certaines n’auront accès qu’aux Apprentis et aux Maîtres, d’autres ne disposeront pas de l’option Apprenti et auront l’Adepte à la place, tout dépend de l’historique de l’armée.
 
  • Les Apprentis Sorciers sont les moins puissants des sorciers, ce qui fait qu'ils sont aussi les sorciers les moins chers à mettre en jeu. Un apprenti n'a accès qu'à un sort.
  • Les Adeptes Sorciers sont plus polyvalents que les "Apprentis", grâce à plus de sorts. Un Adepte a accès à deux sorts et a "Canalisation (1)" *
  • Les "Maîtres Sorciers" sont les Sorciers les plus puissants et les plus expérimentés. Cela se reflète dans leur flexibilité en tant que coût. Un maître a accès à quatre sorts, a "Canalisation(1)" * et accorde un bonus de lancement de +1 pour les sorts.

*La règle de Canalisation a été complètement refondue et sera expliquée plus loin

Comme vous pouvez le voir, les bonus de lancement et de dissipation des sort ont été réduits, seul le Maître a un bonus de +1 pour lancer ses sorts , et personne n’a de bonus pour dissiper. Cela réduit la différence entre les défenses magiques des armées à investissement magique faible ou nul, avec celle dont l’investissement est fort. La bannière d’Aether et la Couronne de Moquerie remplissait ce rôle auparavant. En compensation, la valeur de lancement des sorts a été réduite.


Sélection des Sorts
 


La sélection  des sorts était l'un des points les plus critiqués de la vieille phase de magie, car elle entrainait un surinvestissement sur la phase de magie juste pour avoir des sorts utiles. L’objectif des changements fait ici est d’une part de réduire la part de l’aléatoire et de rendre les différentes configurations de magie plus attrayantes (et non pas juste l’omniprésence des Maîtres Sorciers).

A commencer par le joueur qui a choisi sa zone de déploiement, chaque joueur peut maintenant choisir les sorts de ses Sorciers, un à la fois. Les Voies de Magie peuvent être trouver dans le 9e Age : Batailles Fantastiques- Voies de Magie. Les Sorts Héréditaires* peuvent être trouvés dans chaque Livre d’Armée.

Apprentis Sorciers
  • Connait un sort
  • Peut choisir entre le Sort Connu 1 de sa Voie et le Sort Héréditaire* de son armée

Adeptes Sorciers
  • Connait deux sorts
  • Peut choisir entre le Sort Connu 1, 2, 3 et 4 de sa Voie et le Sort Héréditaire* de son armée
  • Ne peut avoir simultanément le sort Connu 1 et le Sort Connu 4.

Maîtres Sorciers
  • Connait quatre sorts
  • Peut choisir entre le Sort Connu 1, 2, 3, 4, 5 et 6 de sa Voie et le Sort Héréditaire* de son armée
  • Ne peut avoir simultanément le sort Connu 1 et le Sort Connu 6.
    • Ils ne fonctionnent que sur une échelle précise
    • Ils créent des problèmes pour l’échelle standard de jeu sans qu’ils puissent être résolus de façon acceptable.
    • La plupart des solutions compliquent les choses sans amélioration net

*Le Sort Héréditaire est un sort unique lié à l’historique de chaque armée. Plusieurs ont été révélés dans les différents spoilers d’armée.
 
Plus de génération aléatoire des sorts !

Cependant, en compensation, il ne peut y avoir n’importe quelle combinaison de sort sur un même sorcier. Il en résulte une dynamique ou 2 adeptes peuvent apporter plus de bénéfice qu’un seul Maître grâce à leur flexibilité et ce malgré qu’ils n’aient pas le bonus de +1 pour lancer les sorts. D’un autre côté, jouer plusieurs Apprentis Sorciers donne accès à plus d’objets « Dominant » (les anciens Objets cabalistiques) et permet aussi d’obtenir plus de sorts Héréditaires cruciaux (Qui a parlé d’Évocation des Âmes ?). Il faut aussi préciser que l’ordre des sorts a été remanié (certaines voies aussi, mais vous saurez lesquelles et comment dans quelques jours). Comme les tests l’ont montré, il en résulte un bon nombre de configuration magique, toute différente et vraiment unique, d’un Adepte et 2 apprentis, jusqu’au Maître Sorcier solitaire. Chaque configuration magique valable a été testé et semble avoir son intérêt et ses défaut , dans la limite du raisonnable. (la configuration à 4 Apprentis Sorciers ne semble pas très bien marcher)

CEPENDANT :
Comme vous pouvez avoir le même sort plusieurs fois avec différents Sorciers, pour éviter la répétition, chaque sort ne peut être tenté qu’une fois par phase. Les Objets de Sort, les Sorts d’Attribut et les sorts « Réplicables » (pouvant être lancés plusieurs par phase) ignorent cette restriction.


Maintenant que nous savons quel type de Sorciers existe et comment ils génèrent leurs sorts, maintenant voyons comment nous générons les dés de magie.

Cartes de Flux et « Siphonner le Voile »
 


Précédemment, les dés de pouvoir étaient déterminés aléatoirement avec des dés. Bien qu’un facteur aléatoire persiste, plusieurs actions ont été mises en place pour en limiter l’ampleur, pour rendre la phase plus équitable pour les 2 joueurs et pour établir une gestion des ressources en introduisant un « système de stockage ». Dans la phase de magie 2.0, plutôt que de lancer des dés pour déterminer combien de dés de magie, on utilise un paquet de 8 « Cartes de Flux » (1 paquet pour chaque joueur). Au début de la phase de magie, on tire une carte au hasard du paquet. Elle détermine combien de dé de magie et de jetons Voiles (une ressource magique secondaire) les joueurs reçoivent. Une fois qu’une carte Flux a été tiré, elle est défaussée et ne pourra donc plus être tirer à nouveau. Il est ainsi possible pour les joueurs avertis de faire des probabilités sur ce que vont donner les prochaines phases de magie.



Carte de Flux 1 : 4 dés de magie pour les 2 joueurs, 3 Jetons Voiles pour le joueur actif, tous les Fiascos gagnent un modificateur de Fiasco de +1
Carte de Flux 2 : 5 dés de magie pour les 2 joueurs, 2 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 3 : 5 dés de magie pour les 2 joueurs, 5 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 4 : 5 dés de magie pour les 2 joueurs, 7 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 5 : 5 dés de magie pour les 2 joueurs, 9 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 6 : 6 dés de magie pour les 2 joueurs, 5 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 7 : 6 dés de magie pour les 2 joueurs, 7 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 8 : 7 dés de magie pour les 2 joueurs, 7 Jetons Voiles pour le joueur actif, tous les Fiascos gagnent un modificateur de Fiasco de -1

Comme mentionné précédemment, les jetons Voiles sont la seconde ressource magique, et aussi le « système de stockage » Ils interagissent avec « Siphonner le Voile » et la «Canalisation  »
 
Siphonner le Voile : Le Joueur Actif crée une nouvelle réserve de jetons Voile. La source principale vient des Cartes de Flux, des figurines avec Canalisation et les jetons Voile gardés lors de la phase de magie précédente. Ces jetons Voile peuvent être transformés en Dé de Magie pour un coût de 3 jetons pour 1 dé. Pour ce faire, le Joueur Actif retire autant de Jetons Voile de sa réserve qu’il le souhaite. Pour chaque 3 Jetons retiré, il ajoute 1 Dé de Magie à sa réserve. Jusqu’à 4 dés de Magie peuvent être ainsi ajouté par ce biais. Ensuite, on retire les Jetons Voiles de la réserve jusqu’à ce qu’il n’en reste plus que 3, qui pourront être ajouté à la réserve de Jeton de la prochaine Phase de Magie du Joueur Actif.
 
Cela dit, grâce à la règle Canalisation, chaque Sorcier, à l’exception des Apprentis, génère X Jetons Voiles, suivant leur règle Canalisation (X). En retour, les Jetons Voiles peuvent être stockés pour la prochaine phase, ou transformés en Dés de Magie. Cela permet différentes combinaisons de Sorciers, et des artefacts magiques exotiques (les anciens Objets cabalistiques) apportent d’autres avantages avec les Jetons Voiles. Certaines configurations réussissent avec les cartes de Flux donnant 4 ou 7 Jetons (par exemple, avec Canalisation (2) vous obtenait sur ces cartes 1 dé additionnel), d’autres fonctionnent bien avec toutes les cartes qui ne donnent pas 7 Jetons. De plus, en pouvant stocker jusqu’à 3 Jetons Voiles, un joueur peut limiter sa phase de magie pour ce tour, pour en avoir une plus conséquente au tour d’après. Cependant, un joueur reste limité à 4 dés supplémentaires, ce qui diminue l’intérêt d’un excès de Canalisation ou de surcharger la phase de magie. Cela permet aussi à aux concepteurs de créer des objets magiques ou des Sorts Héréditaires qui interagissent directement avec les Jetons Voile, en changeant la quantité pouvant être mise en réserve, ou en servant de ressource, pour améliorer certains sorts par exemple. (Cf. le Sort Héréditaire des Hautes Lignées Elfiques)

Ainsi ces changements rendent la phase de magie plus équitable pour les 2 joueurs, quand le système des Jetons Voiles introduit plus de profondeur tactique. Il y a encore beaucoup à dire sur les problèmes d’échelle de la phase de magie, relatif à la taille des parties. Comme chacun le sait, la phase de magie (1.3) était vraiment faible à ce sujet. Plusieurs propositions et idées ont tentés de résoudre cette équation, mais les problèmes fondamentaux sont toujours les même. C’est pourquoi, au lieu de trouver LA solution parfaite, qui marchera avec toutes les valeurs de points, une solution sur mesure pour le jeu standard (entre 4000 et 5000 pts fut choisi. Cependant, les équipes espèrent supporter les parties plus petites ou plus grandes dans le futur, avec différents suppléments.
 

Après les Sorciers, la sélection des sorts, les cartes de flux et « Siphonner le Voile », il y a 2 autres changements clés, le « Rattrapage » et les « Fiasco »


Rattrapage (Nom absolument non définitif)
 


le Rattrapage est une nouvelle règle marquante dans la phase de Magie, qui aide à atténuer les coups du sort pour les joueurs sans pouvoir être détournée vers un abus.


Rattrapage  : Quand un lancer de sort ou de dissipation échoue, tous les dés de magie ayant fait 1 retournent dans la réserve d’où elles viennent. Cela ne s’applique pas aux lancer de sort ou dissipation qui échouent à cause de la règle « Pas assez de Puissance »*. Cela ne s’applique pas aux lancer de sort qui sont dissipés avec succès.

*"Pas assez de Puissance" s'applique aux lancers de sorts et dissipation faits avec un seul dé.

Cela minimise les moments d’amertume de la phase de magie, quand un joueur est déjà puni par un mauvais jet de dé.
 

Fiasco
 


De façon similaire au reste de la phase de magie, le vieux système de Fiasco était lourdement critiqué par les joueurs pour sa rudesse. Certaines armées, comme les elfes souffraient sévèrement du « Feu de Sorcières », quand des armées comme les Guerriers de la Ruine en riaient avec leur corps bardé d’acier. Sur les forums publics, la nécessité des Fiascos était même remise en question.
D’un point de vue de l’historique (rappelez-vous, nous sommes dans une création conduite par l’historique), le Royaume Immortel, la source de toute Magie, est toxique pour les habitants du Royaume Mortel. Cependant, la même chose peut être dite dans l’autre direction. Par conséquent, travailler avec la Magie, qui est empoisonnée, ne sera jamais facile ou sure, et les Fiascos sont quelque chose qui doit être implantés dans le jeu.

En sachant cela, la question était : sous quelle forme ? Une fois encore, beaucoup de propositions furent crées et écartés, et à la fin, l’équipe a établi cette version

Fiasco : Quand un lancer de sort donne un triple (ou quadruple ou quintuple), le lancer de sort est un Fiasco. Si le sort est réussi et n’est pas dissipé, on applique les effets du Fiasco qui sont déterminés par la valeur des dés de magie du triple (cf. table des Fiascos). Si le lancer de sort s’est fait avec 3 dé, la valeur des dés de triple descend d’un cran (un triple 4 est lu comme un triple 3 par exemple), s’il s’est fait avec 5 dés, il est augmenté d’un cran.

Modificateurs de Fiasco : un modificateur de fiasco de + ou -1 modifiedee la même manière la valeur des dés du triple. Ainsi un modificateur de fiasco de +1 change un triple 2 en triple 3 pour déterminer les effets du fiasco

Table des Fiascos :

Triple 0 ou - : pas d’effet additionnel
Triple 1 : Concentration Brisée : le sort échoue (appliquer le Rattrapage normalement)
Triple 2 : Feu de Sorcière : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), l’unité du Lanceur subit d6 touches avec PA2, Attaque magique, et une Force égale au nombre de dé utilisé pour lancer le sort.
Triple 3 : Enfer Magique : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), l’unité du Lanceur subit 2d6 touches avec PA2, Attaque magique, et une Force égale au nombre de dé utilisé pour lancer le sort.
Triple 4 : Amnésie : le Lanceur ne pourra plus lancer le sort dans cette partie
Triple 5 : Contrecoup : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), le Lanceur subit 2 touches blessant sur 4+, avec PA10 et Attaque magique.
Triple 6 : Implosion : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), le Lanceur subit 4 touches blessant sur 4+, avec PA10 et Attaque magique.
Triple 7 ou + : Brèche du Voile : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), le Lanceur meurt sans sauvegarde d’aucune sorte.

Ainsi pour résumer :
  • Il n’y a plus de « Pouvoir irrésistible, donc pas de bonus additionnel quand on fait un Fiasco
  • Un fiasco survient quand on fait un triple, et il suffit alors de regarder directement le résultat sur la table
  • Le résultat est modifié par le nombre de dé lancé
  • On ne subit qu’un seul effet


Voici en gros la nouvelle phase de magie, il reste maintenant quelques points à éclaircir.

Objets de Sort
 


Tout comme les autres aspects de la phase de magie, les Objets de sort sont leur forme actuelle ont un certain nombre de défauts fondamentaux. Il n’y a pas vraiment de risque à forcer un objet de sort, et la multiplication d’objet (totems des Hardes bestiales par exemple) sans réel inconvénient posait un souci.
Dans la phase de magie de la seconde édition, ces problèmes ont été considérés et les objets de sort ont été remaniés ainsi :
  • Les Objets de Sorts ont 2 Niveaux de Puissance, qui sont donnés par des valeurs entre parenthèse (exemple : Sceau de gloire* (4/8))
  • Si vous voulez utiliser un objet de sort, vous enlevez 2 ou 3 dés de magie de votre réserve de dé :
    • Si c’est 2 dés de magie, la valeur de lancement du sort de l’Objet de sort donne le premier Niveau de Puissance (dans l’exemple ici : 4)
    • Si c’est 3 dés de magie, la valeur de lancement du sort de l’Objet de sort donne le deuxième Niveau de Puissance (dans l’exemple ici : 8)
  • Le Lancé est toujours réussi
  • Les sorts liés activent toujours l’attribut de la voie de magie.
  • La dissipation fonctionne comme d’habitude, le jet de dissipation devant atteindre la valeur de lancement (dans l’exemple ici 4 ou 8)


*C’est un nouvel objet exotique du livre de base avec un sort unique.

Ces changements résolvent les 2 principaux problèmes mentionnés précédemment, car ils retirent le forçage d’un objet de sort à 5 dé, qui était sans risque, et affaiblisse l’accumulation d’objet de sort. Cependant, le Niveau de Puissance peut être ajusté librement. De façon basique, ce peut être un Objet de Sort avec un premier Niveau relativement haut (6 par exemple), mais un second niveau plus faible (comme 7), ce qui fait du premier Niveau, une valeur de lancement équivalente à un sort lancé à 2 dé. Comme les Forteresses Naines sont directement affectées (leur phase de magie entière est basée sur les Objets de Sort) cela crée des moyens pour équilibrer leur phase de magie en augmentant ou diminuant les Niveaux de Puissance. Le précédent bonus de dissipation de +1 contre les Objets de Sort disparait avec ces changements.


Sorts « Restant en Jeu »
 
Le dernier point est les sorts « restant en Jeu », qui posent 2 problèmes : ils sont soit très utiles, soit inutiles. Quand l’adversaire investit dans une vraie phase de magie, ils sont fort car ils peuvent compromettre la phase de magie de l’adversaire s’ils les laissent passer, le forçant à utiliser ses propres dé de Magie pour les dissiper pendant sa phase de magie. D’un autre côté, contre les armées avec un investissement magique faible ou nul, ils sont inutiles car l’adversaire n’a que leur dissipation à faire pendant sa phase.
Après beaucoup de discussion, il a été décidé de retirer les sorts « Restant en Jeu ». La seule exception à cela est le Trône de Chêne de la voie du Druidisme, car, comme toute la voie tourne autour de ce sort, il n’y avait guère d’autre choix que de le conserver ou de retravailler toute la voie. Comme retravailler une Voie qui fonctionne bien semblait malavisée, c’est la première solution qui a été choisie.
En dehors de ces 2 points, il y a quelques autres petits changements pour la Phase de Magie, dû aux nouvelles règles. Cependant, ça n’aurait guère de sens de les révéler maintenant, car il s’agit avant tout de petites mises à jour. Le plus important, c’est que le lancer ou la dissipation de sort restent les mêmes.


C’est tout pour cette fois, si vous avez des questions n’hésitez pas, j’ai déjà complété le texte de quelques précisions donnés après coup par Kathal, l’auteur initial du texte, aux questions posés sur le post anglophone. Si la réponse ne nous est pas connu, on fera suivre pour vous répondre au plus vite.
 
 



Revenir en haut
archy


Hors ligne

Inscrit le: 12 Déc 2013
Messages: 603
Localisation: chambéry
Masculin
Jeux joués: Blood bowl, 9th age, Jeux de plateau, Warmaster

MessagePosté le: Mar 28 Nov - 15:41 (2017)    Sujet du message: nouveautés pour V9 Répondre en citant

uhmmm.. avec des cartes? magic 2.0 ?   on va voir

Revenir en haut
MysticAngel


Hors ligne

Inscrit le: 01 Déc 2013
Messages: 798
Masculin
Jeux joués: Warhammer 40K

MessagePosté le: Mar 28 Nov - 18:03 (2017)    Sujet du message: nouveautés pour V9 Répondre en citant

Ils ont supprimer l'aléatoire des  2d6 au profit du gestion tactique avec les jetons Veille. Du coup l'investissement en magicien sera un vrai choix car fini les phases pourri ou tu te tape 5d de pouvoir sur 6 tours. 

Revenir en haut
archy


Hors ligne

Inscrit le: 12 Déc 2013
Messages: 603
Localisation: chambéry
Masculin
Jeux joués: Blood bowl, 9th age, Jeux de plateau, Warmaster

MessagePosté le: Mer 29 Nov - 10:03 (2017)    Sujet du message: nouveautés pour V9 Répondre en citant

 c'est un jeu basé sur le tir de dès, il ne pourront pas supprimer tout le coté aléatoire  Mr. Green

Revenir en haut
CHAMSNIK


Hors ligne

Inscrit le: 10 Nov 2014
Messages: 173
Masculin
Jeux joués: Jeux de plateau

MessagePosté le: Mer 29 Nov - 19:10 (2017)    Sujet du message: nouveautés pour V9 Répondre en citant

j'attend de voir,

J'aimais beaucoup le côté aléatoire qui donnait un vrai suspense à cette phase. 


Je veux tester pour voir ce que ça donne.


Revenir en haut
camembert_président
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 30 Nov 2013
Messages: 1 666
Masculin Lion (24juil-23aoû)
Jeux joués: Blood bowl, Warhammer v8, Warhammer Age of Sigmar, Warhammer 40K, Shadow war : Armageddon, Firestorm Armada, Mechwarrior, Jeux de plateau, Space hulk, Frostgrave

MessagePosté le: Mer 29 Nov - 21:08 (2017)    Sujet du message: nouveautés pour V9 Répondre en citant

J’aimais bien le côté aléatoire aussi faut garder une part de suspens pas que dans cette phase d’ailleurs à mon avis
_________________
Pensez à vous présenter Smilehttp://cdd.clicforum.com/t4-PRESENTATION-DES-MEMBRES.htm
Une suggestion ? :Arrow: Me MP Smile


Revenir en haut
MysticAngel


Hors ligne

Inscrit le: 01 Déc 2013
Messages: 798
Masculin
Jeux joués: Warhammer 40K

MessagePosté le: Mer 6 Déc - 12:54 (2017)    Sujet du message: nouveautés pour V9 Répondre en citant

Un preview de la magie avec les sorts pour les nains et quelques domaine.
https://www.the-ninth-age.com/blog/index.php?entry/1920-issue-12-5-paths-and-a-lot-of-other-stuff/


Revenir en haut
camembert_président
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 30 Nov 2013
Messages: 1 666
Masculin Lion (24juil-23aoû)
Jeux joués: Blood bowl, Warhammer v8, Warhammer Age of Sigmar, Warhammer 40K, Shadow war : Armageddon, Firestorm Armada, Mechwarrior, Jeux de plateau, Space hulk, Frostgrave

MessagePosté le: Mer 6 Déc - 13:08 (2017)    Sujet du message: nouveautés pour V9 Répondre en citant

Reste plus longtemps a attendre Smile
_________________
Pensez à vous présenter Smilehttp://cdd.clicforum.com/t4-PRESENTATION-DES-MEMBRES.htm
Une suggestion ? :Arrow: Me MP Smile


Revenir en haut
MysticAngel


Hors ligne

Inscrit le: 01 Déc 2013
Messages: 798
Masculin
Jeux joués: Warhammer 40K

MessagePosté le: Mer 6 Déc - 13:15 (2017)    Sujet du message: nouveautés pour V9 Répondre en citant

Non. Sortie étalée du 17 au 24 décembre.

Revenir en haut
edelen


Hors ligne

Inscrit le: 01 Fév 2014
Messages: 461
Localisation: Chambéry
Masculin Capricorne (22déc-19jan)
Jeux joués: Jeux de plateau

MessagePosté le: Mer 6 Déc - 18:53 (2017)    Sujet du message: nouveautés pour V9 Répondre en citant

Du coup on pourra pas tester vendredi  Evil or Very Mad

Revenir en haut
camembert_président
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 30 Nov 2013
Messages: 1 666
Masculin Lion (24juil-23aoû)
Jeux joués: Blood bowl, Warhammer v8, Warhammer Age of Sigmar, Warhammer 40K, Shadow war : Armageddon, Firestorm Armada, Mechwarrior, Jeux de plateau, Space hulk, Frostgrave

MessagePosté le: Mer 6 Déc - 19:11 (2017)    Sujet du message: nouveautés pour V9 Répondre en citant

On pourra à peu près tous lire ça pendant nos vacances voir les tester en fin d’année Wink
_________________
Pensez à vous présenter Smilehttp://cdd.clicforum.com/t4-PRESENTATION-DES-MEMBRES.htm
Une suggestion ? :Arrow: Me MP Smile


Revenir en haut
MysticAngel


Hors ligne

Inscrit le: 01 Déc 2013
Messages: 798
Masculin
Jeux joués: Warhammer 40K

MessagePosté le: Mer 6 Déc - 19:28 (2017)    Sujet du message: nouveautés pour V9 Répondre en citant

On peut éventuellement tester la magie si tu joue l'un des domaines en preview.

Revenir en haut
edelen


Hors ligne

Inscrit le: 01 Fév 2014
Messages: 461
Localisation: Chambéry
Masculin Capricorne (22déc-19jan)
Jeux joués: Jeux de plateau

MessagePosté le: Jeu 7 Déc - 10:53 (2017)    Sujet du message: nouveautés pour V9 Répondre en citant

Ca me parait difficile, car on ne connait pas les coûts des sorciers ni leur efficacités. Les 250/400 pts habituels sont trop peu par rapport à la nouvelle puissance ou inversement, etc...

Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 03:46 (2017)    Sujet du message: nouveautés pour V9

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    confrérie du dé Index du Forum -> DISCUSSIONS -> Discutions générales Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Aller à la page: 1, 2  >
Page 1 sur 2

 
Sauter vers:  

Portail | Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
darkages Template © larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com